Autor: Kid Maniak
Wys�any przez: kidmaniak   Data: 2009-08-13 22:55
Komentarze: (0)   Wynik:

Witajcie,
Zgodnie z obietnic� - przechodzimy do Harringtona i Lennona. Dzi� wyci�gamy wszystkie tajniki tych map od...

Nick: p0ncur

Klasa: Light
Grane wersje DOD: od 1.3, ale od Source dopiero klanowo
Klany: Apeiron ( razem z vlvt, Marat, Bishop, d3F, golf, Adam), proxy, undefined, sh, BVG, Bad Applez (kr�tko), Papa Stalin, , myINFACT, ClimaX,
Osi�gni�cia:

- #1 miejsce ClanBase 6on6 (08/01/2008)
- #1 miejsce ESL 6on6 (13/12/2007)
- #1 miejsce ESL Weekend Cup 1
- #3 miejsce ESL Weekend Cup 2
- #1 miejsce #dods.pl powa cups 1
- #1 miejsce #dods.pl powa cups 2

Ulubiona mapa: na wszystkich jestem s�aby, �adnej nie lubi�:)

Komputer: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz, RAM 3GB. Trzyma 90 klatek, a po formacie b�dzie 100.
Gfx: GeForce 9600 GT
Mysz: Razor Copperhead, podk�adka Ice-mat 2nd edition. Mega-czu�e ustawienie w grze, na szeroko�ci podk�adki robi trzy pe�ne obroty :) (ostatnio zacz��em testowa� low sensa wiec zobaczymy :D )
Internet: Neostrada 2Mbit (nie ma innej opcji niestety u mnie)
Cfg: wzi�ty z zP!. Lerp=0. Rates 30000/101/101. Nie zna poprawnych ustawie� pod Neostrad� :-)
HUD: Zrobiony kiedy� przez d3f-a pod sh, tyle �e avatar ju� nie dzia�a.
Na przyk�adowym screenie p0ncur jest w trakcie heroicznej obrony na mapie lennon:
Screen 1




Kid Maniak: Od pocz�tku lightem?
p0ncur: By�o te� hvy oraz snipa. Nie traci�em czasu na reszt�.

KM: Kt�ra klasa jest najwa�niejsza, a kt�rej najtrudniej si� nauczy�?
P: Nie wyr�ni� bym �adnej. Nauczy� si� �atwiej tej, do kt�rej ma si� predyspozycje. Jeszcze w 1.3 pr�bowa�em gra� hvy, ale ze wzgl�du na czu�o�� myszy nie ogarnia�em recoila (odrzutu) i wkurzali mnie go�cie z Karem - pada�em od jednego strza�u (tak by�o kiedy�, w DOD:S co 10 strza� jest skuteczny:) ). Po przesiadce na lighta panowa�em na serwerach publicznych i imponowa�em bratu:)

KM: Czy light jest silniejszy/s�abszy od pozosta�ych klas?
P: Najsilniejsza jest snipka, ale na reszcie te� mo�na kosi� - patrz Piter czy RiN, zdejmuj� lighty przez p� mapy.

KM: Podej�cie do gry - jak nauczy� si� dobrze gra�?
P: Spok�j i cierpliwo�� na pocz�tku, my�lenie. S� ludzie graj�cy po n lat i nic si� nie ucz�cy... Taki tanaka przez 10 lat pizga� MG na publikach i niewiele osi�gn��. Z kolei np. Shephard lub Gofer maj� aima, tyle, �e brakuje im jeszcze ogrania klanowego. Og�lna rada dla pocz�tkuj�cych - nie wk* si� na rega, ta gra ju� taka jest :-). Poza tym: pozna� tajniki gry i jej silnik oraz mie� 300MB config :D

KM: Czym r�ni� si� lighty w wersji Axis i Allies?
P: Wol� kara, bo garanda nie ogarniam na du�ej czu�o�ci. Tyle, �e jak nie trafi si� karem, to cz�sto jest ju� problem;) W podej�ciu do garanda s� r�ne techniki. Niekt�rzy robi� preshoty - czyli je�li wiedz�, �e sk�d� si� wychylisz, bo ju� si� tam pokaza�e�, to oddaj� par� strza��w i licz�, �e si� nadziejesz. Ja tak nie robi�, bo �atwo jest wystrzela� ca�e ammo, a wtedy on mo�e na shifcie zraszowa� i ci� zdj��. Na du�e odleg�o�ci mo�na strzela� powoli, dok�adnie celuj�c. Ma du�o naboi i da si� �adnie pozdejmowa�. Mo�na te� na kucaka z iron-sightem:) Pomi�dzy strza�ami trzeba strafowa� lewo-prawo. Dla zupe�nie zielonych - zatrzyma� trzeba si� PRZED strza�em :)




Mapa: Harrington




P: 2 lighty chodz� na �rodek, a jeden na dw�jki (ko�ci�-d�uga-placyk). Bardzo szybka mapa, czasami trafiaj� si� wyniki 2-cyfrowe. Flaga na �rodku jest podw�jna. Dobra dla light�w, dobra dla snipera. �atwiejsza troch� od Allies, bo jest pro�ciej wzi�� �rodek, chocia� je�li Axis ma dobry timing z nejdami, to tez mog� ogarn�� �rodek.

Strona Allies: Je�li chodzi si� na �rodek (tu troch� zale�y te� pozycji na respie na pocz�tku rundy), to po wej�ciu na �rodek oba lighty daj� d�ugie nejdy na bram� przeciwnika, �eby nie wyszli. Uwaga - nie jednocze�nie! Sniper pilnuje bramy.

Je�li uda�o si� zablokowa� przeciwnika i nie zd��yli znejdnowa� �rodka, to mo�na szybko wbiec na flag�, wystrzeli� 2-gie nejdy do bramy.

Je�li przeciwnik jest dobry i np. szybko si� wychyli i zdejmie np. snipera, to wtedy zostaje nas tylko 2 i raczej ci�ko jest wzi�� �rodek - jeden zawsze musi w miar� pilnowa�.

Podczas brania podstawa to pronowanie po bokach flagi, we wn�kach.

Je�li bierzemy fast-capa, to hvy z axis raczej nie zd��y dobiec na drabinki, dodatkowo podczas brania te drabinki wida� ze �rodka. Je�li damy sygna� do naszych hvy, �e bierzemy, one mog� jeszcze nejdowa� to miejsce.

Po wzi�ciu �rodka trzeba forsowa� bram� axis, co jest raczej trudne. Czasami kto� ze �rodka (przewa�nie light) wspomaga hvy w zdobyciu 1. axis.
Je�li zginie nasz light chodz�cy dw�jki, jeden ze �rodka powinien si� cofn��, �eby nikt nas nie skosi� z linku. Ew. mo�na normalnie go wspom�c na dw�jkach, je�li jest tam wi�cej przeciwnik�w.

Mo�na si� skitra� pod drzewkiem axis, ale tylko je�li nikt tego nie widzi. Jak zobaczyli, to nie ma co siedzie�. Je�li nie - to wtedy mo�na przykampi�, a jak zaczn� wchodzi� na �rodek, to �adnie pozamiata�.

Je�li chodzimy dw�jki, to na pocz�tku stoj�c przy wyj�ciu z respa, przy boxie - nade od komina na -d�ugiej-. Czasami kto� si� nadzieje mniej wi�cej przy ko�ciele.
Ten light musi patrze�, co si� aktualnie dzieje. Mo�e i�� tylko du�e okno nad schodami od allies i je�li widzi, �e jeden czy dw�ch naszych ze �rodka pad�o, to wtedy idzie link i pomaga np. nejdami. Zale�nie, od sytuacji - szybka mapa, wi�c trzeba szybko decydowa�.

Je�li �rodek jest wzi�ty, to mo�na i�� na ko�ci�, normalnie lub kompleksem. Mo�na si� na d�ugiej skitra� na schodkach we wn�ce, chocia� wi�kszo�� tam zagl�da i ma to marny skutek. Je�li zdj��em go�cia z ko�cio�a, a mamy problemy na �rodku, wtedy omijam flag� i lec� na �rodek - mo�e uda si� przerwa� branie axis.

Defensywnie ta mapa jest ci�ka, bo brama najcz�ciej jest znejdowana... mo�na na kamikaze - wbiec przez bram�, rzuci� nade i przerwa� :) Mo�na pr�bowa� strzela� przez bram�, ale przewa�nie axis te� pronuje i to nic nie da. Mo�na ich zdj�� jedynie z linku, ew. hvy z drabiny, je�li ogarn�o. Na link trzeba uwa�a�, bo je�li wszyscy z axis prze�yli na �rodku, to jeden zazwyczaj skraca do linku w�a�nie.

Strona Axis:
Na pocz�tku rundy je�li ma si� dobry resp i dobrego aima, to mo�na pr�bowa� na szybcika wbiec do bramy i jednego lub dw�ch zdj��. Przy naprawd� dobrym respie mo�na wbiec z kr�tkim nejdem w r�ku i rzuci� go w aliant�w. Maj� wtedy nade-screena i jest �atwiej kogo� zgarn��. To jednak si� nie sprawdzi z klanami lepszymi ni� low+/med.
Je�li nasz resp nie jest tak dobry, wtedy strzelamy nade od �ciany bramy na lew� stron� �rodka, �eby alianci nie mogli stamt�d obserwowa� bramy. Og�lnie snajper musi si� tu wykaza�.
Mo�na te� na pocz�tku rundy wyj�� przez balkon. Wtedy nade daje si� od �ciany arkad, tak �eby l�dowa� przy ich brami lub przy schodach od linku. Ja cz�sto chodz� balkonem, bo ludzie cz�sto obserwuj� praw� stron� bramy. Wtedy ja mam szans� wej�� z kr�tkim nadem na �rodek. Je�li pr�buje si� wej�� jednocze�nie z obu stron, wtedy szansa na przerwanie jest znacznie wi�ksza.

Od Axis gra si� �rodek raczej defensywnie, raszowanie odpada:)

Je�li wyt�ukli�my aliant�w na �rodku, wtedy jeden light skraca na link albo bram�. Je�li nasz light z dw�jek trzyma 2 przeciwnika, wtedy oczywi�cie idzie si� bram�.

Je�li nie mamy na �rodku trzech, wtedy trzeba nejdowa� link lub bram�. Je�li hvy nie ma drabiny, wtedy trzeba te� tam patrze�, zale�nie od sytuacji na mapie.

Po wzi�ciu �rodka, mo�na i�� przez bram� od ty�u na jedynk�, lub link.

Light na dw�jkach musi uwa�a� na wspomniany nade od komina. Dodatkowo czasem light allies skraca i mo�e znejdowa� wn�k� pod wie��. Dodatkowo przeciwnik mo�e kampi� w du�ym oknie gdzie ci�ko go trafic. Mo�na pr�bowa� zbiec ramp� i i�� kompleksem, ale przewa�nie to us�ysz�. Og�lnie Sidu teraz to ogarnia wi�c jest dobrze:)

P�niej przy 2 przeciwnika trzeba si� po prostu skampi� za murkiem (na schodach).

Og�lnie co do komunikacji - by�o ju� powiedziana, �e musi by� info na temat tego, czy mamy 2. Poza tym je�li bierzemy od allies fasta, hvy musi zjendowa� drabinki, lub powstrzyma� axis, �eby si� tam nie dosta�o.




Mapa: Lennon




P: 2 podw�jne flagi: well/studnia oraz garden/ogr�d. Jeden light ze snajperem chodzi na garden, 2 lighty na well, symetrycznie z obu stron. 3 pojedyncze flagi, �rodek i jedynki.
R�nie bywa na tej mapie. Czasem wciska si� fulla raz-dwa, czasami trzeba si� m�czy�. Na pewno jest wolniejsza od harringtona i coire (na kt�rym papaia pocisn�a FC w 30-kilka sekund, uwieczniony przez Wicka na filmie).

Ja na tej mapie gram garden ze sniperem.

Strona Axis: Pocz�tek rundy: po wej�ciu na schody, mo�na stan�� pod �cian� po lewej stronie i od wystaj�cego kawa�ka �ciany kompleksu da� d�ugi nade na boxy i przytrzyma� snipera. Mo�na us�ysze�, �e tam kto� jest, je�li oberwie od tego nejda.
P�niej idzie si� na schodki na lewo, lub na ramp�, zale�nie gdzie jest nasz snajper.
Je�li przeciwnik jest od nas lepszy i wie, �e ma przewag�, to z rampy daj� nade na drzwi, bo oni cz�sto raszuj� przez te drzwi. Po kr�tkim nejdzie na drzwi jest opcja, �eby garden skr�ci� do kompleksu. Mo�na wej�� hvy na plecy, lub zgarn�� snajpera, je�li poszed� na du�e okno. Czasem light mo�e te� by� na dole.
Je�li chodzi o kompleks, to rzadko kiedy przy wej�ciu jest hvy, bo przewa�nie idzie dalej, na 2 okna, czasem na du�e okno.
Garden bierzemy je�li trzymamy du�e okno. Je�li hvy nie ogarnie kompleksu, to najcz�ciej ci� znejduj�. Czasem mo�na zaryzykowa�, je�li szybko wytniesz trzech i kto� si� nie zd��y kapn��, �e bierzesz, ale ma�o kiedy si� udaje. Og�lnie - trzeba zdj�� obu wrog�w i hvy musi trzyma� okno.
Potem snajper przewa�nie idzie przez kompleks na drzwi przy jedynce. Lightem mo�na te� tam i��, ew. na under lub na kamp� przeciwnika, �eby nie wzi�li. Zale�nie, czy naszym dobrze idzie, czy nie, trzeba przypilnowa�, �eby nie odbili gardenu.
Na pocz�tku rundy nie patrz� na to, co dzieje si� na well-u.
Je�li chcemy przerwa� branie przeciwnika, to trzeba nejdowa� z rampy, lub kompleksu. Jednak rzadko to dzia�a, bo przewa�nie axis gdzie� pronuj�, czasami np. przy doniczkach. Samemu te� mo�na to robi� lub nawet sta� przy doniczkach. W defensie trzeba wyczy�ci� schody i pilnowa�, �eby nie skr�cili. Jak mo�na, to podej�� do przodu schodami, lub domkiem po lewej.

Strona Allies:
Nie dublowa� si� ze snajperem, je�li poszed� du�e okno, to trzeba i�� nasz� kamp�. Je�li my idziemy du�e okno, to mo�ne da� d�ugiego nade na schodki od kampy Axis. Mo�na st�d ogarn�� okno w kampie przeciwnika. Jest te� nade na schody przy 1 Axis, je�li wychylisz si� zza box�w, trzeba strzeli� nad ramp� i nad budynkiem za ni� (nie nad kamp� axis).
Jak si� ma dobrego respa, to mo�na zraszowa� przez kompleks (lub hvy raszuje - pozdro Suspect :) ).
Ewentualnie mo�na przej�� nasz� kamp� i wyj�� z niej do�em z drugiej strony.
Garden bierzemy jak hvy przesz�o kompleks i raczej jak zdejmiemy przeciwnika. Je�li prze�yje np. ich snajper, to mo�e wbiec i przerwa� cia�em. Chocia� to przewa�nie s�ycha� i mo�na sobie poradzi�.
P�niej ci�niemy na 1, z kr�tkimi nejdami. Czasem mo�na spronowa� za boxem przy schodach axis i wej�� im na plecy :)
Ci�ko si� tu broni�. Je�li axis wejdzie na drzewka, to ci�ko si� ich pozby�. Je�li mamy garden, to warto wyj�� ty�em i go broni�. Je�li nie mamy nic, to trzeba uwa�a� na link/drzewa i orange. Ja uwa�am �eby nikt nie wszed� przez under, np. stoj� pod �cian� od orange.





Uzupe�nienie: Argentan

�cie�ka przez tory.

P: Od allies tory s� �atwiejsze. Je�li ci� nikt nie znejdowa�, mo�na zraszowa�. Jest nade wzd�u� prawych szyn w okolice drzewka. Nade wzd�u� lewych szyn l�duje przy oponach.
Snajper przewa�nie siedzi troch� z ty�u i trzeba napiera� do �rodka, np. z kr�tkimi nejdami.
Ja np. chodz� pod p�ot i odbijam mojego autorskiego nejda od �ciany przy �rodku. On l�duje troch� ni�ej, tam gdzie cz�sto kampi snajper. Jeszcze nigdy nikogo tak nie zdj��em, ale pr�buj� :)
Gdy lighty z pochylni maj� dobrze opanowane nades na drzewo, to ja nie mam nic do roboty, bo sniper, light i hvy od razu padaj�.

Je�li nasza snajpa nie ogarnie, to strasznie ci�ko gra si� tory.
�rodka raczej nie bior�, bardziej asekuruj� lew� stron�, czasem zdejmuj� z ticketa. Raszowanie wagonu to raczej pewna �mier�. �eby tam podej�� trzeba mie� pewno��, �e nie zd��� si� zrespawnowa�, zanim si� schowasz. Je�li widz� ci� na torach, to nie ma si� gdzie ukry�.
Je�li atakujemy 1. to mo�na da� nade zza wagonu. Jest te� nade na 1. z tor�w.
Je�li jest si� pod wagonem, mo�na bra� jedynk� bunny-hopem (po prawym murku nad wbitym wagonem, z du�ym wyskokiem na ko�cu - przyp. KM). Ja przewa�nie podchodz� pod �cian� i ogarniam prawy resp. Mo�na tez spronowa� za wagonem przy boxach, s�aby przeciwnik tego nie widzi :-) Ew. schowa� si� na wagonie wbitym pod 1.

Przy defensie trzeba ogarnia� swoj� 2 zza wagonu. Przewa�nie idzie tam kilku po wzi�ciu �rodka. Jak mamy tylko 1. to przychodz� praktycznie z ka�dej strony...

Strona Axis:
Zale�nie od respa. Je�li jestem szybciej od hvy, to daj� kr�tkiego nade na �rodkow� ramp�.
Ze s�abszego respa - jest d�ugi wysoki nade z jedynki od chmurek, l�duje przy wagonie, przewa�nie na krzaku. Lub z naszego wagonu nade na tory l�duj�cy za ich wagonem. Ew. nade z opon na wagon.
Czasem odczekuj� chwil� na hvy aliant�w i daj� nade d�ugi lub kr�tki na 2 okna, bo wiadomo, �e tam wbiegaj�.
Jeszcze z dobrym respem jest opcja �eby wbiec na �rodek i schowa� si� w rogu (drzewo zawsze jest znejdowane, czasem r�wnocze�nie z tor�w, 2 okien i rampy).
Pilnuje si� drzewa, je�li bierzemy �rodek, to os�aniam tory po prawej, �eby nikt nie przerwa�.
Jest d�ugi nade spod opon (trzeba troch� wej�� na schodki), odbija si� od okno nad kitchen-corner, kt�ry l�duje na �rodku. Mo�na go u�y� je�li w�a�nie zaczynaj� bra� i od razu raszuje si� �eby przerywa�.
Po wzi�ciu �rodka id� przez tory na 2. Czasem mo�na wej�� lightem do recepcji. Raczej nie chodz� przez Coupiera. Chyba �e mamy po prawej hvy i snip�, to wtedy id�, �eby nie skr�cili lewej strony.

Ci�ko jest przej�� tory i wzi�� 1., szczeg�lnie je�li snajper przeciwnika ogarnia. Jest do wykorzystania nade wzd�u� tor�w na okolice 1. flagi aliant�w.





Wywiad przeprowadzony 22 Lipca 2009.
Brakuj�cy opis trasy lighta na Lennonie i Anzio - wkr�tce :-)
Kolejni gracze opisuj�cy H. i L. - prawdopodobnie b�d� pochodzi� z zachodniej Europy... negocjacje trwaj�!
Panel U�ytkownika:
Nie jeste� zalogowany!
U�ytkownik:

Has�o:

Zapami�ta� mnie?


Polecamy:

Red Orchestra .pl


Nasze buttony:
Day of Defeat .pl
Day of Defeat .pl
Pora na sponsora: