
Witajcie! W dzisiejszym odcinku uzupe�niamy opis map Argentan i Anzio przy udziale gracza klasy light!
Nick:

Klasa: Light
Grane wersje DOD: od 3.1/beta, 7 lat
Klany:gra klanowo od DOD 1.3,
















Osi�gni�cia: Wygranie 2. ligi w ClanBase z


Ulubiona mapa: Argentan
Komputer: DualCore 3.16GHz, 2GB RAM
Gfx: GeForce 9800 GTX+
Mysz: Logitech MX518
Internet: 2Mbit, lokalna kabl�wka. Wiele lepsza od Neo :-)
Cfg: Standard z takimi modami:
inny celownik dla granat�w, inny dla strzelania
'q' prze��cza bro�/granaty
'tab' prze��cza bro�/n�
lerp = 0, bez tego nie da si� gra�.
HUD: Podobnie do

Kid Maniak: Dlaczego light?
SidLuke: Lightem gram od dawna, ta klasa najbardziej mi odpowiada. Jednak co do pytania o najwa�niejsz� klas� w DODSie to jest to snajper. Dobry sniper powstrzyma i hvy, i lighty.
KM: Kiedy gracz jest dobry?
SL: Kiedy my�li na mapie! Mo�na mie� skilla, du�o frag�w i nic z tego nie wynika. W

KM: To m�j kt�ry� tam kolejny wywiad w DODSie i znowu s�ysz� o "my�leniu". Wyja�nij co to konkretnie oznacza, jaki� przyk�ad :)
SL: Trzeba wiedzie�, kiedy zraszowa�, a kiedy przykampi�. Np. zdarza si�, �e trzy osoby bior� most na Anzio, podczas gdy do tego potrzebne s� dwie. Trzecia mo�e spokojnie raszowa� beach-house przeciwnika i zablokowa� rzucanie granat�w przez przeciwnika itd. Po tym poznaje si� klan - czy jest dobry, czy nie.
KM: Rada dla pocz�tkuj�cych?
SL: Nie trenowa� bazooki, assaulta. Olewa� osi�gni�cia. Latanie ze �wiec�c� si� ikon� nad g�ow� moim zdaniem troch� zepsu�o t� gr�. To trzyma ludzi na ffa, ale scena klanowa przez to traci.
KM: Jak by� oceni� aktualn� sytuacj� w polskim �wiatku klanowym?
SL: Mo�e kto� si� obrazi, ale nazw� "klany" rezerwuj� dla lepszych dru�yn :) Klan poznaje si� po tym jak gra w ligach, i to mocnych, a p�ki co z wynikami jest s�abo. Nikt si� na dzie� dzisiejszy nie pokazuje w dobrych rozgrywkach typu stare Clan Base gdzie by�y 4 ligi czy w silnie obsadzonych Night Cupach.
KM:

SL: Ja bym bardzo ch�tnie zagra�, ale jest tak ma�o dobrych graczy w Polsce, �e bardzo ci�ko jest zebra� sta�� sz�stk� .Na razie ze sk�adem jest krucho wi�c co� musia�o by si� zmieni� przez wakacje.
KM: Czy to jest wg Ciebie g��wna przyczyna kr�tkiego �ycia wi�kszo�ci polskich zespo��w?
SL: Najwa�niejsz� przyczyn� to jest nasz Internet... graj�c d�u�ej w DODSa dochodzi si� do momentu w kt�rym skillowo nie mo�esz si� ju� podci�gn��. Za to widzisz, �e z powodu netu np. strza�y nie trafiaj�. To ludzi zniech�ca i dlatego odchodz�.
Mapa: Argentan
SL: Bardzo fajna mapa dla light�w. Du�e otwarte przestrzenie, mo�na si� wykaza�, jak si� ma aima, np. na pochylni. Haevy te� nie powinny by� zawiedzione, jest tam troch� zamkni�tych budynk�w, chocia� gra si� j� trudno na tej klasie.
Mapa jest dosy� zr�wnowa�ona, z lekk� przewag� Axis. �rodek mo�na bra� bardzo szybko, da si� wzi�� full-capa w kr�tkim czasie. Cho� je�li graj� dwa dobre klany r�wnie �atwo o wynik 0:0, bowiem ostatnie flagi �atwo broni�. Mo�na wykorzysta� MG, szczeg�lnie od strony Axis, co nie wszystkim si� podoba. W dod:s przyjmuje si�, �e po tym, czy kto� u�ywa (a raczej nie u�ywa) MG, poznaje si� skillowy klan:) Ale w tej grze dobry sniper sobie poradzi z MG.
Alianci - w zasadzie z obu stron gra si� podobnie. Jako light chodz� rampy. Wymagana dobra wsp�praca z drugim lightem, kt�ry te� chodzi t� stron� oraz info na TSie. Jest z tej strony kilka fajnych nejd�w do opanowania (na kasy/ticket oraz na drzewko) do nabijania frag�w nic nie robi�c. Mo�na pr�bowa� wall-shot�w, na ticket podczas brania �rodka (posiadam materia� instrukta�owy w postaci filmiku z moim udzia�em :-) ).
W proxy staramy si� �ledzi� ilu przeciwnik�w pad�o przed braniem �rodka. Konkretnie ka�dy swoje klasy. Jeden light pomaga w braniu, drugi raszuje dw�jk�. P�niej albo wchodzimy do kompleksu, albo raszujemy prosto na jedynk�.
Jest jeszcze druga �cie�ka dla trzeciego lighta - przez tory ze snajperem. U nas podzia� jest sta�y, ja gram tylko rampy.
Axis - system ten sam jak w Aliantach.
Na mapie jest pe�no miejsc�wek do przykampienia. Szczeg�lnie od strony Axis. S� �awki, a zaraz obok - dziupla. Dalej mo�na przesun�� si� na ska�k� i p�niej pod auto lub do Coupiera. Mo�na te� strzela� ze �rodka (otwarta przestrze�). Do tych rzeczy dochodzi si� graj�c i ucz�c od przeciwnika - patrz�c sk�d mnie zdj�li, a potem staraj�c si� samemu to wykorzystywa�.
Mapa: Anzio
SL: Najbardziej skillowa mapa w DODS-ie. Bardzo �atwo straci� na niej full-capa i wysoko przegra�. Dwie podw�jne flagi, co wymusza rozdzielenie teamu na dwie 3 osobowe grupy.
Alianci: Chyba najbardziej popularny system to taki, jaki gramy w proxy. Od Aliant�w 3 ligthy id� na most, natomiast na plac id� 2 hvy i sniper.
Czasami gra si� 2 lighty + snajper na most. Nie s�dz�, �e snipera trzeba wysy�a� tam, gdzie jest sniper przeciwnika. Wtedy to wr�g narzuca nam sw�j styl i nie gramy tego, co normalnie trenujemy.
Jest jeszcze trzecia mo�liwo��, je�li ma si� bardzo zgrany team. W papaii

Bardzo wa�ne jest opanowanie nejd�w od tej strony. Cz�sto zdarza si�, �e axis symuluje branie mostu, a gdy s�ysz� odbezpieczane w beach-house granaty - uciekaj�. W ten spos�b granaty si� traci, wi�c trzeba wyczu� tak� podpuch� i nie rzuca� wszystkich nejd�w jednocze�nie.
Cz�sto zdarza si�, �e Axis na pocz�tku rundy daje 4 osoby na most, gdzie heavy raszuje, wi�c trzeba si� na to przygotowa�. Je�li tak si� zdarzy, trzeba da� info na plac, �eby go brali, bo maj� mniej przeciwnik�w.
No i zwr�ci� uwag� na wod� - niemiecki light cz�sto wbija si� t�dy do naszego BH.
Po przej�ciu mostu gra si� �atwiej, je�li zdob�dzie si� BH przeciwnika lub ramp� . Mo�na wtedy nabi� sporo frag�w przytrzymuj�c wroga na respie. Nie pomagamy specjalnie na placu. Od �wi�ta mo�na przerwa� branie placu, ale priorytetem jest swoja w�asna strona.
Wyj�tkiem jest sytuacja gdy stracili�my obie podw�jne flagi. Wtedy wychodzimy przez 1 i najpierw trzeba odbi� plac.
Axis: Na most chodzi sniper i 2 lighty. Nudna strona dla snipera, przez 10 minut masz 5 frag�w i nie giniesz. I trzeba ci�gle uwa�a�, by nie przysn��... 1 light idzie z dwoma heavy na plac. Bardzo rzadko sniper robi wycieczk� na plac.
Most powinien by� ca�y czas w posiadaniu Niemc�w, jest go �atwiej zdoby� od tej strony. Trzeba uwa�a� na nejdy alianckie. Mo�na nejdowa� BH przeciwnika, �atwo jest opanowa� miejsca, z kt�rych wychodzi przeciwnik - stocznia i BH/brama.
Na pocz�tku rundy heavy mo�e pom�c i zraszowa� most przez bram�. W tej sytuacji ekipa z placu musi ograniczy� si� do przerywania placu, bo alianci maj� wtedy przewag�. Generalnie trzeba zagra� cierpliwie.
T� map� przegrywa si� od strony axis tylko je�li oddaje si� inicjatyw� na mo�cie. Przy jego braniu jest kilka "taktyk". Mo�na sta� na por�czy i wia� do wody gdy leci nade. Mo�na stan�� na mo�cie od strony bramy lub od strony axis. Wtedy je�li przeciwnik dobrze oceni nasze miejsce, to nie uciekniemy od nade i obaj przechwytuj�cy gin�.
Generalnie most jest b. ciekawym miejscem na Anzio.
Po wzi�ciu mostu staramy si� pom�c na placu. Czy�cimy parasole i �rodkowy resp oraz BH. W tym momencie ekipa z placu uwa�a tylko na ko�ci� i pizz� - jest im �atwiej.
Po wzi�ciu obu podw�jnych flag �atwo ju� wzi�� fulla. B. fajne miejsce - jump window. �atwo si� z niego nejduje i bierze 1 przeciwnika.
W nast�pnym odcinku uzupe�nienie alternatywnych tras dla lighta na Anzio i Argentan oraz zaczynamy nowe mapki: Harrington + Lennon.
Wywiad przeprowadzony 7 Lipca 2009