Witajcie,
W tej serii artykułów przedstawiamy czytelnikom, graczy sceny polskiej i europejskiej, którzy dla serwisu dod.steampowered.pl opisują kolejne mapy. Jako dodatek od autora dostajecie opis lokacji na mapach, który (mamy nadzieję) pomoże w komunikacji podczas Waszych wojenek :)
Zaczynamy od popularnych i dosyć już wiekowych mapek dod_anzio i dod_argentan, a do odegrania roli głównej dzisiejszego odcinka udało mi się namówić:
Pitera, czyli czołowego polskiego wymiatacza w klasie heavy. Kolejne klasy wkrótce.
Mapki opisywane są pod kątem gry klanowej DOD:S, czyli 6 vs 6: 1xSniper + 2xHvy + 3xLight
Parę słów o naszym gościu
Nick:
Piter
Klasa: Heavy
Grane wersje DOD: od 2.1/beta, 8 lat grania
Klany:
Thule,
PRGK-D,
LoW*,
ProX'y,
Shit Happens,
FirstFrag
Osiągnięcia: ostatnio dwa zwycięstwa w duńskim pucharze z
FF :-), zakwalifikowanie się do Invite Cup ESL. Aktualnie Piter jest na 7. miejscu w europejskiej klasyfikacji graczy hvy. Jego klan
FirstFrag jest na miejscu 2.
Ulubiona mapa: coire_rc3, dod_anzio, dod_harrington.
Komputer: 2GB RAM, 2-rdzeniowy Athlon, 2GHz
Gfx: GeForce 9600 GT
Monitor: LG, LCD 19"
Mysz: Logitech G5
Klawiatura: Jakiś Microsoft
Internet: Chello 2Mb, w zupełności wystarcza do grania.
Cfg: Ostatnio na zP! pokazał się jakiś cfg zrobiony chyba przez Lemminga.
HUD: też ściągnięty z zP! :
screenshot
Kid Maniak: Twoim zdaniem najważniejsza klasa w grze to...
Piter: Heavy i snajper. Snajper może kontrolować grę na dłuższe dystanse. Heavy może szarżować, czyli wejść na teren zajmowany i zrobić tam rozpierduchę. A lightów jest najwięcej, więc mogą być średnio-skillowe.
KM: Heavy jest trudniejszą bronią od pozostałych?
P: Zdecydowanie trudniejszą na większych odległościach. Tu trzeba opanować signle-shoty, praktycznie do perfekcji. Trzeba być cierpliwym na gorszych serwerach, gdzie nie ma rega itp., bo jest to bardzo denerwujące.
KM: Co potrzebne jest aby być dobrym graczem w DODS?
P: Myślenie przede wszystkim. Dalej - umiejętność gry zespołowej. No i skill, czyli lata praktyki.
KM: Czy poleciłbyś heavy jako pierwszą klasę do ogarnięcia i od czego sam zaczynałeś?
P: Na pewno nie poleciłbym assaulta, MG i bazooki :-) Heavy nie każdemu leży, ale ja je lubię.
Sam zaczynałem od lighta. Przez starsze wersje grałem rifle. Dopiero w DOD:S, gdy dołączyłem do klanu
proxy, jego CL
Sidu stwierdził, że brakuje heavy i wtedy się przerzuciłem.
Mapa:
Anzio
P: Wbrew pozorom jest to szybka mapa, na której duże znaczenie ma zgranie zespołu. Chwila nieuwagi i można szybko stracić Full Capa. Dwie podwójne flagi: plac i most. Dodatkowo flaga środkowa z przejściem kanałami do kościoła i mostu.
Bardzo dobra dla heavy, ze względu na dużą ilość zamkniętych ścieżek. Można się popisać :) Ostatnio nieźle pocisnąłem na tej mapie na oficjalnym meczu w EMS .
Axis: Zazwyczaj heavy przez dwa okna przechodzi do kościoła. Tam się kampi, lub czasem wchodzi na wieżę, żeby przerwać branie placu. Jeśli plac jest wzięty, to hvy mogą chodzić prosto przez plac na jedynkę aliantów (jak jest bezpiecznie), lub na jump-widow i rzucać granaty na jedynkę (to podstawa żeby wziąć tą flagę).
Jest jeszcze wariant zależny od respa. W niektórych klanach, jeśli hvy ma resp w budynku axis, to raszuje na most i kampi link (bramę). Potem skraca do beach-house, żeby osłaniać branie mostu przed przerwaniem. Później normalnie pomaga na placu. Drugie heavy w tym czasie kampi w kościele i na niego czekają.
Alianci: Charakterystyczne są fast-capy. W tej opcji heavy wychodzą przez środkową drogę z respa i od razu biorą plac. Chyba że mają słaby resp daleko na plaży, wtedy heavy chodzi przez kościół. Zdradzę tu kawałek taktyki
FirstFrag: szybsze heavy u nas chodzi dołem przez kościół i nejduje wejścia, a drugie kampi w wieży. Przynajmniej tak powinno być, ale często o tym zapominam :)
Po zdobyciu placu heavy idzie na pierwszą flagę. Ważna jest rola snipera, nie może zamulać i musi dobrze bronić flagi.
Od strony aliantów heavy bardzo rzadko chodzi na most, więc lighty zdane są na siebie. Na placu heavy działa wspólnie ze snajperem.
W przypadku obrony, jedno heavy powinno chodzić na jump window i je czyścić. Jeśli jest sytuacja podbramkowa, to trzeba stać na fladze, żeby przeciwnik nie wyskoczył z okna i nie przejął. Jednocześnie kwestia nejdów z jump-window - dobrze jest schować się pod ścianą pomiędzy dwoma alejkami z kościoła. Wtedy nejdy rzadko kiedy zabijają i ma się widok na jump window.
Jeśli udało się wybić połowę przeciwników, to moim zdaniem heavy powinno raszować przez kościół.
Mapa:
Argentan
P: Kamperska mapa. Ale zarazem szybka. Strona łatwiejsza - axis, chociaż ostatnio lepiej nam się grało od aliantów. Poza tym nic szczególnego.
Alianci: Na początku rundy, heavy z najlepszym respem powinno biec na środkową rampę i nejdować drzewo. Dalej raszuje albo ticket, albo drzewo (najlepiej dopiero po wybuchnięciu nejda:) ).
Drugie heavy idzie przez kompleks i raszuje na dwa okna. Rzuca nejda też na drzewo. Ew. kampi przy oknie w sypialni lub raszuje kuchnię. Jeśli oba heavy mają słabe respy, to kampią w kompleksie. Wbijanie od razu na środek i branie flagi to jest samobójstwo.
W FF, gdy mamy środek, to jedno hvy raszuje ticket/magazyn, albo chodzi przez budynek przy drugiej fladze axis. Drugie heavy chodzi lewą stroną (wagon).
Jedynkę jest dosyć trudno wziąć od strony aliantów. Szczególnie padaka jest gdy axis rozłoży się z MG, co robią nawet mystix i zP. Skuteczne, ale dla mnie to lamerstwo.
Od strony aliantów najważniejsze jest bronienie się. Niektórzy rozkładają MG na murku, ale jak wiadomo, to lamerstwo:) Heavy stoi na jedynce, przy murkach, skąd widać wszystko. Jak uda się wytłuc kilku przeciwników, można przez piekarnię odbić dwójkę. Przy czym trzeba uważać na snajperów na torach.
Axis - zdecydowania łatwiejsza strona. Pierwsze hvy raszuje przez tory i jak ma szczęście, to nejduje środkową rampę. Dalej raszuje do kuchni, gdzie robi czystkę albo kampi, zależnie od tego jak szybko się tam dostanie.
Drugie hvy przez magazyn idzie do ticketu i dalej kampi na środku. W tickecie często lądują nejdy, więc nie można tam siedzieć.
Środek można brać dopiero jak ma się pewność, że jest czysto w okolicy i większość przeciwników wyginęła. Inaczej zawsze ktoś się skampi i wybije wszystkich ze środka, więc lepiej nie szarżować.
Po przejęciu hvy wchodzą do kompeksu. Jedno raszuje przez tory, dalej do piekarni i kampi w pizzy. Drugie albo dalej kampi kompleks, albo przez recepcję wchodzi do pizzerii (domek z napisem Coupier przp. KM).
Generalnie zarówno tą mapkę, jak i inne, nawet najszybsze, trzeba grać z rozwagą. Wszystko przemyśleć, nic na chama. No i dopracować teamplay.
Wywiad przeprowadzony 4 Lipca 2009